Quando fiz o vídeo "The Dark Knight video game for 8-bit Nintendo (NES)" (2008), muita gente disse que o NES não conseguiria mostrar as imagens dessa animação. Cinco anos depois, estão aí as ROMs provando que o Nintendinho roda elas numa boa!
Anúncios
domingo, 29 de setembro de 2013
8-bit Batman The Dark Knight
DOWNLOAD 8-bit TDK by Macbee
Quando fiz o vídeo "The Dark Knight video game for 8-bit Nintendo (NES)" (2008), muita gente disse que o NES não conseguiria mostrar as imagens dessa animação. Cinco anos depois, estão aí as ROMs provando que o Nintendinho roda elas numa boa!
Quando fiz o vídeo "The Dark Knight video game for 8-bit Nintendo (NES)" (2008), muita gente disse que o NES não conseguiria mostrar as imagens dessa animação. Cinco anos depois, estão aí as ROMs provando que o Nintendinho roda elas numa boa!
segunda-feira, 23 de setembro de 2013
Jogos de NES otimizados para telas widescreen (16:9)
DOWNLOAD Ryu x Liu Kang Widescreen Test by Macbee v.1.0
Há alguns meses eu fiz testes de imagens rodando no NES em diferentes proporções de tela.
A conclusão foi reparar como homebrewers podem tirar vantagem de um jogo de NES se ele for otimizado para uma TV Widescreen (16:9).
Um demo/jogo em 16:9 pode contar com personagens maiores que os que se veem normalmente no NES e ainda assim respeitar o limite de 8 sprites por scanline.
(Isso ao menos em teoria. Na prática não sei até onde o NES aguentar lidar com personagens muito grandes.)
Um exemplo prático: Quis passar a figura abaixo para o NES respeitando sua proporção e o limite de sprites por scanline. Essa imagem mede 83 x 94 pixels e é uma modificação de sprites de jogos de 16-bits:
Quando otimizada para uma tv antiga (proporção usada em 100% dos jogos de Nintendo 8-bits), a imagem precisou ser bastante reduzida (veja Ryu e Liu Kang sob fundo azul na imagem abaixo). Ela tem que ocupar 64 x 73 pixels para respeitar o sprite limit:
Mas quando otimizada para Widescreen, os personagens passaram a medir 50 x 94 pixels (conseguiram manter a altura dos originais em 16-bits ocupando apenas 7 sprites na largura):
E se você remover alguns pixels não importantes da perna de Ryu, pode ter um resultado ainda melhor: uma batalha entre dois personagens gigantes (ao menos para os padrões do NES) sem flickering ocupando apenas 6 sprites por scanline.
De seu primeiro jogo comercial, lançado em 1983, até o último (1994), o Famicom/NES evoluiu muito em todos os aspectos técnicos. Cogitar novos softwares otimizados para TVs modernas pode soar estranho para os puristas mas (ao meu ver) é a continuação natural da busca em extrair o máximo do Family Computer.
-Macbee
Tela original (256 x 240 pixels):
Há alguns meses eu fiz testes de imagens rodando no NES em diferentes proporções de tela.
A conclusão foi reparar como homebrewers podem tirar vantagem de um jogo de NES se ele for otimizado para uma TV Widescreen (16:9).
Um demo/jogo em 16:9 pode contar com personagens maiores que os que se veem normalmente no NES e ainda assim respeitar o limite de 8 sprites por scanline.
(Isso ao menos em teoria. Na prática não sei até onde o NES aguentar lidar com personagens muito grandes.)
Um exemplo prático: Quis passar a figura abaixo para o NES respeitando sua proporção e o limite de sprites por scanline. Essa imagem mede 83 x 94 pixels e é uma modificação de sprites de jogos de 16-bits:
Quando otimizada para uma tv antiga (proporção usada em 100% dos jogos de Nintendo 8-bits), a imagem precisou ser bastante reduzida (veja Ryu e Liu Kang sob fundo azul na imagem abaixo). Ela tem que ocupar 64 x 73 pixels para respeitar o sprite limit:
Mas quando otimizada para Widescreen, os personagens passaram a medir 50 x 94 pixels (conseguiram manter a altura dos originais em 16-bits ocupando apenas 7 sprites na largura):
E se você remover alguns pixels não importantes da perna de Ryu, pode ter um resultado ainda melhor: uma batalha entre dois personagens gigantes (ao menos para os padrões do NES) sem flickering ocupando apenas 6 sprites por scanline.
De seu primeiro jogo comercial, lançado em 1983, até o último (1994), o Famicom/NES evoluiu muito em todos os aspectos técnicos. Cogitar novos softwares otimizados para TVs modernas pode soar estranho para os puristas mas (ao meu ver) é a continuação natural da busca em extrair o máximo do Family Computer.
-Macbee
Tela original (256 x 240 pixels):
domingo, 22 de setembro de 2013
sábado, 21 de setembro de 2013
sexta-feira, 20 de setembro de 2013
quinta-feira, 19 de setembro de 2013
Assinar:
Postagens (Atom)