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segunda-feira, 18 de julho de 2016
sábado, 9 de julho de 2016
quinta-feira, 7 de julho de 2016
sábado, 9 de maio de 2015
Megaman 2 Mockups (Sega Master System)
Me ofereci para ajudar no fantástico projeto de conversão do Megaman 2 do NES pro Master System. Ainda estou nas etapas iniciais (e como isso é um hobby, possivelmente vai levar anos pra ficar pronto). Por enquanto vou colar umas montagens que fiz. Quando tiver mais material, atualizo.
sexta-feira, 13 de março de 2015
Vote Tcheco no Steam Greenlight!
DOWNLOAD Vote Tcheco on Steam Greenlight v1.0 by Macbee
Meu jogo Tcheco no Castelo do Sarney/Tcheco in the Castle of Lucio
está tentando ser aprovado no Steam Greenlight.
Por favor ajude votando no seguinte link:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=397964543
Meu jogo Tcheco no Castelo do Sarney/Tcheco in the Castle of Lucio
está tentando ser aprovado no Steam Greenlight.
Por favor ajude votando no seguinte link:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=397964543
quinta-feira, 23 de outubro de 2014
quinta-feira, 1 de maio de 2014
quarta-feira, 19 de março de 2014
Testando KiddEd - Inserindo sprites do Super Mario World em Alex Kidd in the Miracle World
Ando brincando um pouco com o KiddEd (Alex Kidd Level Editor).
O editor não foi lançado ainda mas o autor (Calindro) procura mais testadores. Detalhes aqui.
O editor não foi lançado ainda mas o autor (Calindro) procura mais testadores. Detalhes aqui.
quinta-feira, 6 de março de 2014
The Hunt for Red October Title Screen Remake (NES)
DOWNLOAD The Hunt for Red October Title Screen Remake by Macbee v.1.0
Depois de muito tempo, resolvi fazer novos remakes de telas de jogos já existentes no Nintendinho. O de hoje é uma nova versão da tela de entrada da "Caçada ao Outubro Vermelho", feita com base no pôster do filme.
Comparação entre a tela-título da Beam (acima) e minha versão (abaixo):
segunda-feira, 3 de março de 2014
Ghostbusters Mobile Characters Demake (NES)
Essa conversão para NES (dos personagens do jogo de celular) dos Caça-Fantasmas já havia sido criada por mim há alguns anos. Ainda precisava de ajustes, mas agora está finalizada. Fica sendo minha mini-homenagem ao Harold Ramis, falecido há uma semana.
DOWNLOAD Ghostbusters Characters Mobile Demake by Macbee v3.0
DOWNLOAD Ghostbusters Characters Mobile Demake by Macbee v3.0
segunda-feira, 16 de dezembro de 2013
domingo, 29 de setembro de 2013
8-bit Batman The Dark Knight
DOWNLOAD 8-bit TDK by Macbee
Quando fiz o vídeo "The Dark Knight video game for 8-bit Nintendo (NES)" (2008), muita gente disse que o NES não conseguiria mostrar as imagens dessa animação. Cinco anos depois, estão aí as ROMs provando que o Nintendinho roda elas numa boa!
Quando fiz o vídeo "The Dark Knight video game for 8-bit Nintendo (NES)" (2008), muita gente disse que o NES não conseguiria mostrar as imagens dessa animação. Cinco anos depois, estão aí as ROMs provando que o Nintendinho roda elas numa boa!
segunda-feira, 23 de setembro de 2013
Jogos de NES otimizados para telas widescreen (16:9)
DOWNLOAD Ryu x Liu Kang Widescreen Test by Macbee v.1.0
Há alguns meses eu fiz testes de imagens rodando no NES em diferentes proporções de tela.
A conclusão foi reparar como homebrewers podem tirar vantagem de um jogo de NES se ele for otimizado para uma TV Widescreen (16:9).
Um demo/jogo em 16:9 pode contar com personagens maiores que os que se veem normalmente no NES e ainda assim respeitar o limite de 8 sprites por scanline.
(Isso ao menos em teoria. Na prática não sei até onde o NES aguentar lidar com personagens muito grandes.)
Um exemplo prático: Quis passar a figura abaixo para o NES respeitando sua proporção e o limite de sprites por scanline. Essa imagem mede 83 x 94 pixels e é uma modificação de sprites de jogos de 16-bits:
Quando otimizada para uma tv antiga (proporção usada em 100% dos jogos de Nintendo 8-bits), a imagem precisou ser bastante reduzida (veja Ryu e Liu Kang sob fundo azul na imagem abaixo). Ela tem que ocupar 64 x 73 pixels para respeitar o sprite limit:
Mas quando otimizada para Widescreen, os personagens passaram a medir 50 x 94 pixels (conseguiram manter a altura dos originais em 16-bits ocupando apenas 7 sprites na largura):
E se você remover alguns pixels não importantes da perna de Ryu, pode ter um resultado ainda melhor: uma batalha entre dois personagens gigantes (ao menos para os padrões do NES) sem flickering ocupando apenas 6 sprites por scanline.
De seu primeiro jogo comercial, lançado em 1983, até o último (1994), o Famicom/NES evoluiu muito em todos os aspectos técnicos. Cogitar novos softwares otimizados para TVs modernas pode soar estranho para os puristas mas (ao meu ver) é a continuação natural da busca em extrair o máximo do Family Computer.
-Macbee
Tela original (256 x 240 pixels):
Há alguns meses eu fiz testes de imagens rodando no NES em diferentes proporções de tela.
A conclusão foi reparar como homebrewers podem tirar vantagem de um jogo de NES se ele for otimizado para uma TV Widescreen (16:9).
Um demo/jogo em 16:9 pode contar com personagens maiores que os que se veem normalmente no NES e ainda assim respeitar o limite de 8 sprites por scanline.
(Isso ao menos em teoria. Na prática não sei até onde o NES aguentar lidar com personagens muito grandes.)
Um exemplo prático: Quis passar a figura abaixo para o NES respeitando sua proporção e o limite de sprites por scanline. Essa imagem mede 83 x 94 pixels e é uma modificação de sprites de jogos de 16-bits:
Quando otimizada para uma tv antiga (proporção usada em 100% dos jogos de Nintendo 8-bits), a imagem precisou ser bastante reduzida (veja Ryu e Liu Kang sob fundo azul na imagem abaixo). Ela tem que ocupar 64 x 73 pixels para respeitar o sprite limit:
Mas quando otimizada para Widescreen, os personagens passaram a medir 50 x 94 pixels (conseguiram manter a altura dos originais em 16-bits ocupando apenas 7 sprites na largura):
E se você remover alguns pixels não importantes da perna de Ryu, pode ter um resultado ainda melhor: uma batalha entre dois personagens gigantes (ao menos para os padrões do NES) sem flickering ocupando apenas 6 sprites por scanline.
De seu primeiro jogo comercial, lançado em 1983, até o último (1994), o Famicom/NES evoluiu muito em todos os aspectos técnicos. Cogitar novos softwares otimizados para TVs modernas pode soar estranho para os puristas mas (ao meu ver) é a continuação natural da busca em extrair o máximo do Family Computer.
-Macbee
Tela original (256 x 240 pixels):
domingo, 22 de setembro de 2013
sábado, 21 de setembro de 2013
sexta-feira, 20 de setembro de 2013
quinta-feira, 19 de setembro de 2013
domingo, 4 de agosto de 2013
quinta-feira, 11 de julho de 2013
quarta-feira, 10 de julho de 2013
Odallus: The Dark Call no Indiegogo (NES)
Tela com o endereço da campanha do Odallus no Indiegogo.
Ajude a Joymasher a finalizar esse excelente projeto em http://www.indiegogo.com/projects/odallus-the-dark-call
DOWNLOAD Odallus on Idiegogo v.1.0
Ajude a Joymasher a finalizar esse excelente projeto em http://www.indiegogo.com/projects/odallus-the-dark-call
DOWNLOAD Odallus on Idiegogo v.1.0
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